Public : Primaire – 2e cycle
Durée : 2 périodes de 35 minutes
Résumé :
Cette activité s’inspire du jeu de cartes : Les 7 familles. L’activité consiste à réaliser un jeu de cartes. Le jeu comprend au total 28 cartes réparties en 7 catégories. Chaque catégorie porte sur un livre. Le groupe est divisé en 7 équipes. Chacune d’elles réalisera une catégorie de 4 cartes portant sur un livre. Une 1re carte doit représenter un personnage du livre, la 2e carte, un objet du livre, la 3e carte, un lieu et la 4e, une action. Quand toutes les cartes de toutes les catégories sont dessinées, elles sont réunies pour former un seul jeu. Une partie du jeu des 7 aventures se joue à 4 joueurs. Voir les règles ci-dessous.
Matériel :
Papier ou carton pour fabriquer 28 cartes (format : cartes à jouer) ainsi que des crayons de couleurs

Réalisation des cartes

  1. Former 7 équipes. Chaque équipe choisit un livre déjà lu par les membres de l’équipe.
  2. L’équipe doit dessiner 4 cartes liées au récit de ce livre, cartes qui représentent un objet, un personnage, un lieu et une action.
  3. L’équipe prépare aussi un résumé du livre. Ce résumé ainsi que les cartes du livre seront présentés au groupe afin que chaque enfant ait vu au moins une fois l’ensemble du jeu avant d’y jouer.

Présentation des livres et des catégories de cartes

  1. Devant le groupe, à tour de rôle, chaque équipe présente son résumé et les cartes réalisées. À la fin, remettre toutes les cartes dans un seul paquet.

Désignation des équipes pour jouer

  1. Désigner 4 enfants qui seront les premiers à jouer. Une partie peut durer entre 20 et 30 minutes environ. Organiser un horaire de jeu (une fois par jour ou par semaine ou durant les périodes libres). Quand une partie est finie, désigner l’équipe suivante et ainsi de suite.

Séance de jeu et règlements

  1. Le jeu comprend 28 cartes. Le brasseur distribue 5 cartes à chacun des 4 joueurs. Avec les 8 cartes restantes, il forme une pile qu’il dépose au centre de la table. Le but est de reconstituer une catégorie de cartes complète.
  2. Le 1er joueur pige une carte dans la pile. Il désigne le joueur à qui il veut demander une carte et pose une question : Ex. : Est-ce que tu as la carte du loup? Si ce joueur la possède, il doit la céder au 1er joueur. Si c’est le cas, celui-ci doit rejeter une carte de son choix dans la pile. Et le jeu se poursuit ainsi avec le joueur à sa gauche jusqu’à ce qu’un joueur ait réuni les 4 cartes d’une même catégorie.

Conceptrice : Renée Leblanc

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